腾讯去年每天净赚1.13亿 王者荣耀日活5000万

2017-3-26 14:53| 发布者: 编辑03| 查看: 423| 评论: 0|来自: 凤凰网游戏

3月22日,腾讯发布2016年业绩报告。腾讯在2016年的全年总收入为1,519.38亿元,净利润为414.47亿元,这两个数字与去年同期相比保持着将近一半的增长。 在公布全年业绩的同时,腾讯也披露了2016年第四季度业绩。 ...

*小马哥估计要乐开了花哟

3月22日,腾讯发布2016年业绩报告。腾讯在2016年的全年总收入为1,519.38亿元,净利润为414.47亿元,这两个数字与去年同期相比保持着将近一半的增长。

在公布全年业绩的同时,腾讯也披露了2016年第四季度业绩。总收入为438.64亿元,比去年同期增长44%。期内盈利为105.23亿元,比去年同期增长46%。

腾讯在第四季度的收入主要来自三方面:增值服务、网络广告和其它。

一是增值服务收入,同比增长27%至2016年第四季的291.91亿元。

其中网络游戏收入增长16%至184.69 亿元。该项增长主要受玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。

《王者荣耀》是英雄联盟的手游版,在去年一经推出便大获成功,超过了风靡一时的《口袋妖怪Go》。2016年7月,《口袋妖怪Go》的全球活跃用户峰值为4500万,这个数字还在逐渐下降。而在2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万。当然,因为《口袋妖怪Go》没法在国内使用,坐拥十几亿人口的中国严重拖了《口袋妖怪Go》的后腿。

而同样靠网络游戏赚钱的网易,在2016年第四季度网络游戏营收为89.591亿元。目前,网易旗下有手游《阴阳师》、《天下》等。在游戏市场,网易成为了腾讯最有竞争力的对手。

王者荣耀

二是网络广告收入,同比增长45%至2016年第四季的82.88亿元。

其中效果广告收入增长77%至51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至31.20 亿元,主要受移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动。

2015年1月26日,微信正式上线了朋友圈广告,但出于用户体验的考虑,微信朋友圈广告一直相当谨慎,给整个公司贡献的收入也并不算高。一个很直接的对比是微博,已经被广告刷屏的微博在2016年第四季度的收入超过12亿元。而微博的月活用户只有3.13亿,远不如微信。

三是其它收入,在2016年第四季为63.85 亿元。

其它业务主要包括了微信支付和腾讯云服务收入。而这块业务同比增长高达289%,看来微信支付提现收费之后,收入的增长立竿见影。

2016年12月,微信支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿,而云服务收入同比增长逾两倍。

腾讯在2017年的业绩展望中提到,通过覆盖更多的线上和线下消费场景,提高微信支付相关服务的使用频率,以及提高新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。

值得关注的是,视频和网络文学付费用户在大面积增加。得益于《鬼吹灯之精绝古城》、《如果蜗牛有爱情》等自制剧的拉动,去年腾讯视频的付费用户数超过2 千万,同比增长超过2倍。另一个表现不俗的是网络文学,腾讯旗下阅文集团的日付费读者的人数接近约250 万人,同比增长逾一倍。

不过,腾讯旗下的王牌社交产品QQ和微信的用户增速放缓。QQ月活跃账户数达到8.68亿,微信月活跃账户数达到8.89亿,虽然都在保持着增长,但明显发现,这个庞大的数字已经开始放缓,活跃用户数探顶的迹象越来越明显。而QQ空间的活跃用户则在下降,月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。2015年,QQ空间的月活跃度更是下降了超过4%。

显然,扩大用户数量已经不是腾讯努力的方向,而在原有用户基础上增加服务成为腾讯下一年度的重点。


(来源:凤凰网游戏 编辑:编辑03)


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